去年,我完成了《浪人崛起》,并撰写了一篇名为《当你做出最好的动作系统后又失去了自信》的文章,讨论了忍者组在《仁王2》之后的摇摆不定,他们始终未能将核心竞争力延续下来。尽管他们拥有非常丰富的动作游戏资产,但由于种种原因,游戏的表现受到限制,削弱了他们扩大受众的潜力。当时,我对这种现状颇感失望。
一年后,《浪人崛起》终于结束了在PS5的独占期,准备登陆Steam。我最近在PC上重新开始了这个游戏,体验到了久违的畅快。作为一个已经熟悉《浪人崛起》动作系统的玩家,前期的体验可以说是非常流畅。PC版支持21:9的超宽屏分辨率,这让我感受到这款游戏的战斗设计依然非常出色。初次游玩时,由于多样的武器和流派,加上开放世界的探索,容易让新手玩家感到迷失。然而,重玩的过程中,我的思路变得更加清晰,我的第一个技能点直接选择了“紫电”,充分利用了不同武器的切换与连贯。在战斗中,两把武器配合起来,体现了超强的技巧,让我感到极大的爽快。
我原本以为只会简单尝试PC版,没想到玩起来的畅快体验让我连玩了三小时,乐此不疲。能在通关一年后依然充满热情地重玩,实属不易。与忍者组自家的其他几部游戏相比,《仁王2》虽然让我非常喜欢,但时隔一段时间再去玩时,很难提起兴趣,复杂的系统让我几乎忘记了基本的操作。而《卧龙:苍天陨》的战斗系统较为简单,虽然初期可以玩得开心,但到了后期便显得有些乏味,特别是DLC部分。而《对马岛之鬼》也符合这种模式,令人感到满意的瞬间很快就消逝。只有《浪人崛起》处于一个相对舒适的状态,重玩时基本没有适应成本,同时战斗深度也不会让人感到无聊,能继续挖掘乐趣。
游戏的主线分为两条势力路线,去年我选择了“佐幕派”,今年我想用“倒幕派”再体验一次。最近《忍龙4》的发布让玩家们对忍者组的未来充满期待。在这个时刻,《浪人崛起》成为新手“初尝忍者组魅力”的最佳选择:它比《仁王2》更容易上手,同时保留了忍者组多年打磨的精髓,包括出色的动作模组、独特的武器和架势流转,以及独特的攻防精力体系。只要你愿意主动探索战斗系统,那么随着游戏的深入,你会愈发体会到这套系统的乐趣,既爽快又充满挑战。
除了战斗系统外,《浪人崛起》的另一个吸引人的地方是它基于东方历史的开放世界背景。虽然不少开放世界游戏层出不穷,但由亚洲工作室开发,并明确基于“东方历史”的作品却不多。我对日本历史并不算熟悉,但《浪人崛起》确实让我体验到了不同的历史代入感。游戏设置在幕末维新时期,你可以遇到众多历史人物,如坂本龙马、德川庆喜和马修·佩里等,和他们一起参与历史事件,推动社会走过关键的转折点。光荣在处理《浪人崛起》的历史内容上并没有过于严谨,由于剧情分支和玩法的需要,许多故事设定比较天马行空。有观点认为,你越熟悉日本历史,越能理解这款游戏的“改编并非胡编”。但是,《浪人崛起》将特定历史时期的情感融汇得相当到位,展现了日本社会在时代转折点的不同心态。
在游戏中穿梭于横滨、江户、京都时,许多角色和情节不断上演经典冲突:对洋人既怀有痛恨,又渴望借鉴他们的长处。这让时代变得生动而厚重。想起日本首位女性西医“楠本稻”的故事线,它便承载了这样的历史冲突。看到这里或许你会产生和我一样的思绪:“如果能有一款类似体量的开放世界游戏,以历史为背景,重现中国明清时期的社会变革,究竟会是什么感觉?”日本的历史背景让我能产生深刻的共鸣,如果把这一切移到中国,影响力定会更加深远。
遗憾的是,短期内这样的作品是不太可能出现的。因为政策和舆论原因,真实历史题材一直是游戏产业的高危地带。在《黑神话》发布后,有玩家曾讨论中国适合做哪个朝代的历史题材游戏,五代十国因为历史复杂而成为热门话题。实际上,已经有大作如《燕云十六声》着力还原五代十国的历史文化,网上也充斥着其出色的叙述。但即便如此,《燕云十六声》也属于“化用”历史的游戏,难以直面历史人物,往往要以巧妙的方式暗示历史信息。这里并不是对《燕云十六声》的指责,因为在国内游戏行业中这种做法尽显常态。若不如此,开发者将承受巨大的风险。
从某种角度来看,幕末维新是日本特有的历史样板,而中国也有类似的三国题材。但和三国相比,中国其他历史的改编空间较为狭窄,导致在中国古代题材游戏中,采用架空设定借用历史元素的做法更为普遍,而真名实姓的历史人物和事件则需在审视中小心翼翼。说到底,《黑神话》基于《西游记》的成功为文化产业带来了丰厚的发展潜力。如果能让熟知的中国历史人物在游戏中得到正名,必定能够增强代入感和文化认同。而要解决的问题则是如何在游戏中合理运用历史元素,以及谁来定义“合理”。无论如何,我渴望能玩到以中国历史为背景的3A游戏,事前参考《浪人崛起》也未尝不是一个好选择。
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